看、玩、做、比——信息技术学习四步曲
看、玩、做、比——信息技术学习四步曲
信息技术不同于别的学科,学生学到的知识在课后很难进行练习,也很难进行考察,所以对课堂教学的要求就比较高,一定要让学生在课堂上掌握所学到的知识,并能加以熟练的运用。在教学过程中,我发现“看、玩、做、比”这四部曲能让学生很好的掌握课堂上学习的知识,并且能熟练的进行运用。
一、看。通过“看”把抽象的知识具体化、形象化,培养学生观察能力和自学能力,激发学生学习兴趣,拓宽学生的知识面。看画面:由于小学生大多数是初识电脑,对电脑知识了解不多,因而要让他们通过观赏色彩鲜艳的画面,精彩的动画,让他们赏心悦目,从而激发学他们学习计算机兴趣;看实物、图片等,如看计算机中的一些硬件设备、图片等,有利于形象记忆;看课本:改变传统的教师讲、学生听的被动学习为学生自主探究性学习,让他们通过看书自学,教师只是适时点拨的引导者、合作伙伴,从而培养他们会学习和终身学习的习惯;看网络:通过网络学习,教会他们查找、收集、加工、存储一些有用的信息,从而培养他们运用信息技术获取知识的能力。
二、玩。爱玩是孩子们的天性,可以说没有一个孩子不想玩的,关键是要善于利用儿童这种特点加以正确引导,如果把玩游戏与学习电脑知识结合起来,那他们的智力会在玩中得到开发,在娱乐中学得知识,提高动手操作能力,寓教于乐。尤其是计算机网络中各种益智游戏,应有尽有。如通过玩扫雷、纸牌,可以练习鼠标的单击、双击、拖动;通过拼图游戏开动脑筋,培养他们从小爱动脑习惯,通过“射击”游戏,培养他们敏锐的观察力及其应变能力等。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。兴趣是最好的老师,当他们对计算机已产生了浓厚的兴趣,还愁他们学不好吗?同时还可以采取任务驱动法,要想玩游戏,必须完成某些学习任务之后方可进行。
三、做。计算机是一门实践性和操作性都很强的学科,单靠理论讲解无异于纸上谈兵。学生利用信息技术解决问题的过程,是一个充满想象、不断创新的过程,同时又是一个科学严谨、有计划的动手实践过程,它有助于培养学生的创新精神和实践能力,并且通过这种“任务驱动式”的不断训练,学生可以把这种解决问题的技能逐渐迁移到其他领域。我主张让学生先学习操作,再学习理论知识,甚至只要会操作,可以不学理论。小学生抽象思维能力和理解能力不高,而计算机概念比较难理解,因此只有加强学生上机操作,重视实践能力的培养,充分利用这个主动探索的学习工具和自主学习的资源环境,将学到的知识运用于解决实际问题,才能更好地培养学生应用计算机能力。同时在学习过程中,要注意因材施教,“能者为师”,只要有学生已经掌握的知识,就让他(她)走上讲台,当小老师,或互相帮助,体现以学生为主体的学习模式。这样他们在和谐的气氛中互帮互学,可克服不必要的担心和顾虑,自主发挥。
四、比。即给学生提供展示自己成果的机会,同时和其他同学的作品进行比较。这样既满足一部分学生展示自己的愿望,提高自信,又给另一部分同学提供学习他人的机会,从而互相促进,取长补短。如通过网络向全班、全校同学乃至在互联网上展示他们的绘画作品、网页、小报制作等;参加各种计算机知识和应用能力比赛,进一步提高自己运用计算机能力,增强自信;在网上交朋友,互相介绍学习体会,互相促进;积极投稿,让更多的人了解自己。如今在网上参赛或投稿都很方便,培养他们从小积极参与的竞争意识、成就感,从而更好地适应竞争激烈的社会。
学生能在“看、玩、做、比”中能够充分发挥自己的主观能动性,学得更好,记得更牢,从而使课堂教学得到最高的效率,用最少的时间,学到最多的知识。
一、看。通过“看”把抽象的知识具体化、形象化,培养学生观察能力和自学能力,激发学生学习兴趣,拓宽学生的知识面。看画面:由于小学生大多数是初识电脑,对电脑知识了解不多,因而要让他们通过观赏色彩鲜艳的画面,精彩的动画,让他们赏心悦目,从而激发学他们学习计算机兴趣;看实物、图片等,如看计算机中的一些硬件设备、图片等,有利于形象记忆;看课本:改变传统的教师讲、学生听的被动学习为学生自主探究性学习,让他们通过看书自学,教师只是适时点拨的引导者、合作伙伴,从而培养他们会学习和终身学习的习惯;看网络:通过网络学习,教会他们查找、收集、加工、存储一些有用的信息,从而培养他们运用信息技术获取知识的能力。
二、玩。爱玩是孩子们的天性,可以说没有一个孩子不想玩的,关键是要善于利用儿童这种特点加以正确引导,如果把玩游戏与学习电脑知识结合起来,那他们的智力会在玩中得到开发,在娱乐中学得知识,提高动手操作能力,寓教于乐。尤其是计算机网络中各种益智游戏,应有尽有。如通过玩扫雷、纸牌,可以练习鼠标的单击、双击、拖动;通过拼图游戏开动脑筋,培养他们从小爱动脑习惯,通过“射击”游戏,培养他们敏锐的观察力及其应变能力等。他们在玩中学,学得有趣、投入,其乐无穷。兴趣是最好的老师,当他们对计算机已产生了浓厚的兴趣,还愁他们学不好吗?同时还可以采取任务驱动法,要想玩游戏,必须完成某些学习任务之后方可进行。
三、做。计算机是一门实践性和操作性都很强的学科,单靠理论讲解无异于纸上谈兵。学生利用信息技术解决问题的过程,是一个充满想象、不断创新的过程,同时又是一个科学严谨、有计划的动手实践过程,它有助于培养学生的创新精神和实践能力,并且通过这种“任务驱动式”的不断训练,学生可以把这种解决问题的技能逐渐迁移到其他领域。我主张让学生先学习操作,再学习理论知识,甚至只要会操作,可以不学理论。小学生抽象思维能力和理解能力不高,而计算机概念比较难理解,因此只有加强学生上机操作,重视实践能力的培养,充分利用这个主动探索的学习工具和自主学习的资源环境,将学到的知识运用于解决实际问题,才能更好地培养学生应用计算机能力。同时在学习过程中,要注意因材施教,“能者为师”,只要有学生已经掌握的知识,就让他(她)走上讲台,当小老师,或互相帮助,体现以学生为主体的学习模式。这样他们在和谐的气氛中互帮互学,可克服不必要的担心和顾虑,自主发挥。
四、比。即给学生提供展示自己成果的机会,同时和其他同学的作品进行比较。这样既满足一部分学生展示自己的愿望,提高自信,又给另一部分同学提供学习他人的机会,从而互相促进,取长补短。如通过网络向全班、全校同学乃至在互联网上展示他们的绘画作品、网页、小报制作等;参加各种计算机知识和应用能力比赛,进一步提高自己运用计算机能力,增强自信;在网上交朋友,互相介绍学习体会,互相促进;积极投稿,让更多的人了解自己。如今在网上参赛或投稿都很方便,培养他们从小积极参与的竞争意识、成就感,从而更好地适应竞争激烈的社会。
学生能在“看、玩、做、比”中能够充分发挥自己的主观能动性,学得更好,记得更牢,从而使课堂教学得到最高的效率,用最少的时间,学到最多的知识。
田冬- 帖子数 : 23
注册日期 : 11-02-23
信息技术教学应该生活化
信息技术学科作为一门新学科,其教学也需要生活化,将教学活动置于现实的生活背景之中,让学生在生活中学习,在学习中更好地生活,从而获得有活力的知识。
田冬- 帖子数 : 23
注册日期 : 11-02-23
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